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我的回合

我的回合下载 通过安全扫描 无插件 无广告
  • 软件大小:174.93MB
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类型:策略塔防
  • 更新时间:2020-07-30
  • 运行平台:Android
  • 软件评分:
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游戏介绍 我的回合是款竞技对战类游戏,游戏玩法就是回合制卡牌对战。但比起为大家所熟知的某石传说,它的对战方式更接近于某戮尖塔这样的DBG游戏。卡牌机制的多样性小编我已经渐渐感受到了,冰法、普攻流、火法等等(当然名字都是小编我自己瞎取的)。火法的暴击输出会被净化多的卡组克制,普攻流面对冰法则毫无办法。至于大家说的卡牌提升带来的实力差距。我倒是没怎么感受到(毕竟一直在赢嘛)。但我觉得设置一个比较容易达到的上限,还是可以接受的。(而且厂家也是要恰饭的嘛,对不对?)不过卡牌提升和抽取的难度必然会带来劝退萌新的隐患,希望厂家能合理设置升级升阶奖励(多发钻,多发卡),至少让0氪玩家也能有比较顺畅的游戏体验。毕竟那些钱多人傻的财主,是不会玩这样的游戏的。
我的回合游戏特色-我的回合,抽卡!一次抽五张!还能使用超强必杀来扭转局面!
-选择你喜欢的四个英雄,即可轻松构建多变的队伍!
-在竞技场中,使用你预先组建的最爱组合,向天梯发起挑战!
-参加巅峰对决,与对手轮流选卡构建阵容,瞬息万变,乐趣无穷!新手玩法攻略新手玩法基本分以下三步:
1、选择你喜欢的英雄组成队伍
2、开始战斗
3、依靠天赐的运气或风骚的操作或精密的计算打爆对手
就是这么简单嗯!
以下是从入门到精通:
法力:使用手牌的重要资源,首回合上限为3,每回合法力上限+1,最高10点
手牌:初始手牌为5张,之后每回合自动抽5张牌
能量:回合结束会自动增加10点,使用攻击牌会增加,某些技能也会有能量加成
必杀:能量100点时可以使用的角色专属必杀(一发逆转了解一下?)
牌堆:虽然可以无限重置,但建议还是要随时注意牌堆的数量,不然可能会出现某些意外情况
控制:冰冻、缠绕、昏迷、法力消耗增加……不明白的时候,词缀说明会帮助你
如果你玩过其他的TCG游戏,那很好,因为你会很快的掌握要领!
如果你没玩过其他的TCG游戏,那也很好,因为你蕴含着无限的可能性!
最后,乐趣以及可能性比胜负更重要,没有什么问题是不能解决的!
竞技场
竞技场,目前唯一的PVP玩法
努力在战斗中获胜,前往更高的段位,领取丰厚的奖励,嗯,其实也没别的了……
每次的胜利都会获得随机奖励,至于非酋还是欧皇,我们就无法控制了,祝各位好运!
挑战关卡
挑战关卡,目前唯一的PVE玩法,
所有关卡挑战成功后会获得一次性的奖励,且无法再次挑战。
不同的线路会有完全不同的全新体验,享受挑战不可能的乐趣吧!
角色养成
每个角色均有1个必杀、1个攻击和3个技能。
角色升级会消耗唯一的指定材料,不同角色消耗材料相同。
必杀、攻击、技能升级会提高对应能力的效果、增加额外的效果或减少法力消耗,高星的角色的材料消耗会比低星角色更多!开发者的话我们团队喜欢卡牌游戏,但很多作品要么是单机无法对战,要么组卡过程麻烦,出牌不够爽快。
组卡简单、出牌爽快、可以对战!如果以这三点为目标,可以产生什么新奇有趣的体验呢?
这个游戏就是我们提供的答案,一款创新卡牌对战游戏,有着极高出牌爽快感与策略性。
Q:游戏什么时候公测啊?
莱特: 预计今年年底,但具体时间还无法确定。
我们游戏的可玩部分已经基本定型了,我们很确定不会再有大的改动。
进行公测的主要障碍是,我们必须先取得相关部门的审批。
我们已经提交了相关资料,正在等待批复,请与我们一同耐心等待吧!
Q:有的人提到卡牌游戏能够升级感觉很不公平,会改吗?
莱特:我们未来会降低前期的属性差异来缓和这一点,减少等级影响,但这一升级模式会保留。
——有的卡牌游戏没有升级,但你要获得指定的卡牌就非常困难,缺少关键卡,不氪金,游戏体验就会大打折扣。
而我们的目标是,即便一分钱不花,只要一小段时间,就可以收集和体验到游戏中所有的卡牌。
我们认为,如果设置合理,升级和公平其实并不矛盾,理想情况下我们会尽力为你匹配实力接近的对手,但很抱歉目前因为删档测试,为了匹配顺利不得已临时放宽限制所以偶尔会有差异大一点的情况。
长期而言,新老玩家的等级会逐渐拉近,等级足够高之后,差1-2级的属性影响也会微乎其微。
等级上限也会好好参考这次的数据,让大家一上来不会感觉太高。请大家给我们一些调整和优化的时间。
Q:游戏的平衡性是关键,正式服还会这样改来改去吗?
莱特:肯定会有平衡性修正,但频率和影响面都会低得多。
现在我们4-5天进行一次修正,但其实一个月前就基本已经基本抵达平衡,最近是在尝试重做一些玩法导致的波动。
我们未来也有信心将游戏环境数据继续公开给大家,毕竟数据是不会骗人的。原则上最显著的问题才会被修改。
Q:游戏未来还会开放更多新英雄吗?那些没人用的老英雄怎么办?
莱特:永远都会有更多的新英雄!我们会在新英雄的设计中尽可能尝试我们从来不曾有过的玩法和机制。
我们发现了一些早期推出,设计不是特别成熟的青铜英雄,会逐渐被大家放弃。
倒不是因为强度,而单纯是机制上令人缺少激情和梦想——所以我们冷门青铜英雄胜率都不低。
我们会为了保持游戏环境的新鲜度,本着不出现废卡,旧卡一定会有用的原则,在合适的时机予以升级重做。
到时候翻新的不仅仅是外观,玩法和故事都可能会因此得到推进。但这不是我们当前最紧急的任务。更新日志1.新的匹配机制和轮选模式;
2.新增战斗回放功能;
3.新增好友圈子:卡牌交换、发起切磋、发表心情等;
4.全新的立绘和皮肤。
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